Territorio

Amalfi. I piani del “Luna Rossa” come livelli di Minecraft: il progetto di monitoraggio civico della 2A del “Sasso”

I piani del “Luna Rossa” di Amalfi come livelli del popolarissimo videogame Minecraft.

Creatività e tecnica sono state, insieme, protagoniste del progetto di monitoraggio civico allievi della 2A dell’ Istituto Comprensivo Gerardo Sasso che hanno incontrato, ieri mattina, presso il Salone Morelli, il primo cittadino di Amalfi Daniele Milano, divulgando, nell’occasione, i risultati della loro azione di “monitoraggio civico” sul parcheggio Luna Rossa, nell’ambito del concorso nazionale ASOC (A scuola di Open Coesione).

Non solo momenti “ludici”, ma, soprattutto, formativi, hanno contraddistinto l’articolazione del progetto: guidati dalla docente referente Antonella Florio, gli studenti hanno realizzato, nel corso dell’anno scolastico in corso (2023/2024), attività e azioni di interesse civico, congiuntamente a tutta una serie di prodotti (sondaggi, infografiche, articoli di data giornalismo) e prototipi: il concorso, cui la classe dell’istituto amalfitano prende parte, si concluderà nel prossimo mese di maggio.

Di notevole interesse è risultata la riproduzione del parcheggio Luna Rossa sul videogioco Minecraft, un mondo immaginario in cui grandi e piccoli si divertono a costruire a blocchi utilizzando dei semplici mattoncini colorati, come se fosse un Lego digitale. I bambini possono imparare, divertendosi, le basi della programmazione e al contempo sfruttare le potenzialità offerte dall’intelligenza artificiale, ben sfruttate nel riprodurre i quattro piani della struttura

Esperienza, questa, condivisa con i rappresentanti delle istituzioni cittadine presenti, dal primo cittadino Daniele Milano al vicesindaco Matteo Bottone al consigliere Giorgio Stancati. Presente anche l’amministratore della in house “Sistema Amalfi”- che gestisce il Luna Rossa – Antonio Vuolo.

Una gran bella esperienza quella vissuta dai giovani allievi dell’istituto amalfitano. E, soprattutto, canalizzata positivamente, vista la possibilità di impiegare un popolare videogame per uno scopo didattico e, soprattutto, in modo collettivo, senza mettere da parte la socializzazione. Rischio, quest’ultimo, che può sempre configurarsi, specie peer i più giovani, in una società estremamente digitalizzata come quella in cui viviamo.

 

Andrea Bignardi

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